Scheda programma d'esame
PROGETTAZIONE DI INTERFACCE E VALUTAZIONE DELL'USABILITÀ
FABIO PATERNO'
Anno accademico2017/18
CdSINFORMATICA UMANISTICA
Codice479AA
CFU6
PeriodoPrimo semestre
LinguaItaliano

ModuliSettore/iTipoOreDocente/i
PROGETTAZIONE DI INTERFACCE E VALUTAZIONE DELL'USABILITÀINF/01LEZIONI42
FABIO PATERNO' unimap
Obiettivi di apprendimento
Learning outcomes
Conoscenze

Lo scopo del corso è di apprendere i concetti di base ed i metodi principali per progettare e valutare interfacce utenti e, più in generale, applicazioni interattive, caratterizzate da usabilità ed accessibilità. Verranno considerati anche vari strumenti automatici in grado di supportare i metodi considerati. Alla fine del corso lo studente dovrebbe essere in grado di progettare e valutare autonomamente sistemi interattivi al fine di ottenere applicazioni con buona usabilità e capaci di adattarsi al contesto di uso.

Knowledge

The purpose of the course is to learn the basic concepts and main methods to design and evaluate user interfaces and, more in general, interactive applications characterised by usability and accessibility. Automatic tools to support the methodologies presented will be considered as well. The student who successfully completes the course will have the ability to design and evaluate interactive systems in order to obtain applications with good usability and able to adapt to the context of use.

Modalità di verifica delle conoscenze

Le conoscenze degli studenti verranno verificate andando a vedere se hanno appreso i metodi ed i concetti presentati e discussi nel corso e se sono in grado di applicarli a casi concreti

Metodi:

  • Discussione a lezione
  • Esercitazioni
  • Orale e progetto (per chi non ha fatto le esercitazioni)

 

Assessment criteria of knowledge

The student will be assessed on his/her demonstrated knowledge of the methodologies and concepts presented and discusssed in the course and the ability to apply them

Methods:

  • Final oral exam
  • Laboratory report
Teaching methods

Delivery: face to face

Learning activities:

  • attending lectures
  • preparation of oral/written report
  • participation in discussions
  • group work
  • Laboratory work

Attendance: Advised

Teaching methods:

  • Lectures
  • Task-based learning/problem-based learning/inquiry-based learning
  • laboratory
  • project work
Programma (contenuti dell'insegnamento)

Illustrazione struttura del Corso. Introduzione allo Human-Computer Interaction. Concetti di base. Le tappe storiche principali nell'interazione con i computer. Evoluzione delle tecnologie e degli utenti. Modello di Norman dell'Interazione. Concetti di base di usabilità ed accessibilità. Importanza della usabilità. Esempi.

Criteri per il design. Tecniche orientate alla comunicazione. Affordance. Metafore. Regolarizzare gli elementi per facilitare la scansione visiva. Le variabili grafiche. I colori ed il loro uso nelle interfacce utenti. Come organizzare una struttura visuale. Errori comuni (frammentazione, effetti inutili, spreco di spazio...). I principi della Gestalt nella percezione delle interfacce grafice. Esempi positivi e negativi. Supporto dei CSS per il visual design.

Visualizzazione dell'informazione. Rappresentare informazione. I task principali nell'accesso a grandi quantità di informazioni. Rappresentazioni dipendenti dai tipi di dati, Accesso e navigazione tra i dati. Overview+Details. Focus+Context. Fisheye. Semantic Zoom. Magic Lens. Tree Maps. Tag Clouds, Applicazioni ai social networks.

Progettazione centrata sull'utente. Requisiti. Scenari. Use Cases. Card Sorting. I prototipi: motivazione e classificazione. Analisi dei compiti. Modellazione delle attività logiche da supportare. ConcurTaskTrees. Esempi. Tool per Progettare ed Analizzare Modelli di Task

Gli aspetti da considerare quando si progettano applicazioni interattive. Dalla Progettazione Concettuale alla Progettazione Concreta. I linguaggi basati su modelli / MARIA. La semantica di alcuni tipici oggetti di interazione. HTML 5. Altri aspetti di progettazione concreta.

Introduzione ai Siti Web. Scopi comunicativi. La Persuasione. La User Experience nel Web. La Home Page. Aspetti da considerare. Esempi. Come stimolare emozioni tramite interfacce Web. Ajax e usabilità. Relazioni tra tasks, interfacce utenti e piattaforme. Adattamento ai dispositivi: possibili approcci e tipi di regole di adattamento. Responsive Design. Media Queries. Layout multi-dispositivi. Bootstrap.

Adattamento agli Utenti. Motivazioni. Adattabilità ed adattatività. Modelli di Utente. Tecniche per l'adattamento della presentazione, della navigazione e dei contenuti. Esempi di interfacce adattabili e/o adattive. Collaborative filtering. La transizione nell'adattamento. Adattamento a parametri fisiologici. Applicazioni nei sistemi di e-learning.

Progettazione Interfacce Multimodali. Definizione e Motivazioni. Come interagiscono con il sistema cognitivo umano. Interazione naturale. Classificazione multimodalità in base ad aspetti temporali ed interpretazione. Interfacce Vocali. Interfacce audio non vocali (auditory icons e earcons). VoiceXML. Come combinare le modalità: Complementarietà, Assegnamento, Ridondanza, Equivalenza. Web Speech API. Esempi. Interfacce Aptiche. Interfacce Gestuali. Schermi multi-tocco. Kinect. Come sfruttare olfatto e gusto in interfacce multimodali

L'accesso Web tramite cellulari. Interazione basata sul tocco. Problemi di usabilità negli smartphones. I Sensori nei Dispositivi Mobili. Le Applicazioni dipendenti dal Contesto di Uso. Gli smartwatches. Interfacce Utenti Multi-dispositivi. Interazione Prossemica. Interfacce Utenti Distribuite. Interfacce Utenti Migratorie

End User Development e sue applicazioni in ambito Web e Internet of Things. Definizione e motivazioni. Primi esempi. Possibili Approcci. Metafore Usate. App Inventor. Web Mashup. IFTTT. Esempi in Ambito Applicazioni Mobili dipendenti dal contesto di uso (Tasker, Atooma, Locaale). Programmazione Trigger-Action. Come specificare regole per modificare il comportamento delle applicazioni dipendenti dal contesto.

Introduzione. Motivazioni. Concetti di base. Caratteristiche a seconda del dominio applicativo. User Experience. I possibili tipi di approcci alla valutazione dell'usabilità. Come organizzare un test di utente. Aspetti da considerare. Le possibili metriche nell'usabilità. I laboratori di usabilità. Fattori sperimentali. Analisi dei dati (correlazione tra variabili, intervallo di confidenza). Statistica descrittiva e statistica inferenziale. Think Aloud. GOMS/KLM.

Tecniche basate su feedback dell'utente: interviste, questionari, focus group. Scale di Likert. Google Forms. System Usability Scale. NASA TLX. Caratteristiche della valutazione analitica. Valutazione euristica. Dimensioni Cognitive (Cognitive Dimensions) Cammini cognitivi (Cognitive Walkthrough). Guidelines. Esempi di applicazione e esercizi. Criteri per la scelta del metodo di valutazione

Analisi dei Video, Valutazione Remota dell'Usabilità, Sistemi di Logging, Analisi dei log. Analisi degli Utenti. Bad Usability Smells. Sistemi di Eye Tracking.

Accessibilità. Tipologie di Disabilità. Tecnologie Assistive. Screen Readers. Esempi di problemi con interazione tramite screen readers. La situazione normativa italiana. Evoluzioni nelle Lineeguida per l'Accessibilità. I validatori di lineeguida. MAUVE. WAI/ARIA.

Syllabus

In the first part of the course, examples of user interfaces difficult to use will be given, followed by basic concepts and aspects to take into account when designing user interfaces are introduced. Then, the focus will shift on how to use such concepts in the concrete design and implementation of dialogues and presentations provided by interactive applications, with additional examples and exercises. Particular attention will be paid on the design of web sites, adaptable and adaptive user interfaces, multimodal applications, and interfaces for mobile devices. The second part of the course will be dedicated to usability evaluation of interactive applications considering various methods ranging from interface inspections based on predefined criteria to the methods that are based on empirical information, including remote techniques where users and evaluators are distant in space and/or time. Lastly, attention will be paid to accessibility, and how technologies support it.

Bibliografia e materiale didattico

Gamberini, Chittaro, Paternò (eds.), Human-Computer Interaction - I fondamenti dell'interazione tra persone e tecnologie 2012, ISBN 9788871927824.

Lucidi di lezione

Bibliography

Lessons slides Recommended reading includes the following works (there are versions in English) F. Paternò Interazione Uomo-Computer: Un Introduzione, Mondo Digitale, N.4, Dicembre 2004. F. Paternò (2008) Interfacce Utenti Multi-Dispositivi. In: Human Computer Interaction. Fondamenti e Prospettive. Polimetrica Publisher, Italy, pp. 217-252. Code (printed): ISBN 978-88-7699-145-5 Gamberini, Chittaro, Paternò (eds.), Human-Computer Interaction - I fondamenti dell'interazione tra persone e tecnologie 2012, ISBN 9788871927824.

Indicazioni per non frequentanti

Vedi modalità d'esame

Modalità d'esame

L'esame consiste nello svolgimento di un progetto ed un orale. Se durante il corso si fanno le esercitazioni in modo sufficiente non c’è bisogno di fare il progetto. Le esercitazioni corrette vanno consegnate al docente a lezione e NON per email entro l'esercitazione successiva.

Il tema del progetto va concordato almeno un mese prima, una bozza del progetto va mostrata almeno 15 giorni prima dell’esame. E' fondamentale studiare il materiale del corso eppoi fare il progetto, perché lo scopo del progetto è di applicare i concetti presentati nel corso ad uno specifico caso di studio. L'argomento del progetto non può essere un semplice sito Web per sistema desktop. Lo scopo del progetto è di mostrare di saper applicare i concetti discussi a lezione, quindi i progetti possono essere o un applicazione multi-dispositivi (accedibile sia tramite sistema desktop e mobile) od un applicazione multimodale (che usa sia grafica che voce per l'interazione) od un applicazione per dispositivi mobili dipendente dal contesto od una libreria che usa tecniche di information visualization avanzate

Il progetto deve essere accompagnato da una relazione che deve spiegare le scelte progettuali fatte da parte di ciascun studente secondo i vari aspetti visti a lezione. Essa deve contenere le seguenti informazioni: obiettivi; applicazioni simili; scenari d'uso, analisi dei compiti, spiegazioni delle scelte progettuali e dei criteri applicati per supportare i compiti identificati, dettagli su come si è progettato la presentazione, la navigazione ed i contenuti dell'interfaccia e le caratteristiche dei dispositivi per i quali è stata progettata; se vi sono livelli di adattabilità od adattività (opzionale); se vi sono aspetti di multimodalità o multimedialità (opzionale); tecniche di implementazione usate; valutazione dell'usabilità (spiegare il metodo, il perchè della scelta del metodo, i risultati). Ricordarsi di includere il nome dell'autore nella prima pagina e di numerare le pagine.

Progetto e relazione devono essere inviate al docente almeno una settimana prima dell'orale.

L'orale è diviso in due parti: una discussione sul progetto svolto ed alcune domande relative al programma del corso (per rispondere alle domande è sufficiente studiare i lucidi e gli appunti di lezione). Lo scopo è di verificare l'apprendimento dei concetti principali discussi durante il corso.

Ultimo aggiornamento 03/07/2018 13:42